Selasa, 13 Januari 2015

Sejarah Proyektor



14 Januari 2015


Assalamu'alaikum Wr.Wb


Pagi menjelang Siang bro :-D

kali ini saya akan share tentang sejarah proyektor.Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang digunakan untuk menampilkan video, gambar, atau data dari komputer pada sebuah layar atau sesuatu dengan permukaan datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan jenis yang lebih modern dan merupakan teknologi yang dikembangkan dari jenis sebelumnya dengan fungsi sama yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP datanya masih berupa tulisan pada kertas bening.


Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar pada presentasi atau perkuliahan, tapi juga bisa digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk menampilkangambar, proyektor LCD mengirim cahaya dari lampu halide logam yang diteruskan ke dalam prisma yang mana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal video. Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah satu sama lain. Masing-masing panel terdiri dari dua pelat cerminyang di antara keduanya terdapat liquid crystal. Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal akan membuka untuk membolehkan cahaya lewat atau menutup untuk mem-blockcahaya tersebut Membuka dan menutupnya pixel ini yang bisa membentuk gambar.


Lampu yang digunakan pada proyektor LCD adalah lampu halide logam karena menghasilkan suhu warna yang ideal dan spektrum warna yang luas. Lampu ini juga memiliki kemampuan untuk memproduksi cahaya dalam juga sangat besar dalam area kecil dengan arus proyektor sekitar 2.000-15.000 ANSI lumens. Indonesia termasuk salah satu negara tujuan pasar proyektor LCD ini. Berbagai perusahaan proyektor LCD memasarkan produk mereka seperti Sony dan Sanyo. Produk proyektor LCD yang mereka tawarkan beragam mulai dari yang hemat energi sampai model terbaru yang lebih kecil dan ringan.


SEJARAH PROYEKTOR


Proyektor LCD ditemukan di New York oleh Gene Dolgoff. Dia mulai bekerja di dalam kampus pada tahun 1968 dan mempunyai tujuan untuk memproduksi sebuah videoproyektor yang dalam idenya ia akan membuat sebuah proyektor LCD yang lebih cerah dibandingkan dengan 3-CRT proyektor. Idenya adalah menggunakan elemen yang disebut sebagai “cahaya katup” untuk mengatur jumlah cahaya yang melewati itu. Hal ini akan memungkinkan penggunaan yang lebih ampuh untuk sumber cahaya eksternal. Setelah mencoba berbagai bahan, dia setuju dengan penggunaan kristal cair untuk mengatur cahaya pada tahun 1971. Ini membawanya sampai tahun 1984 untuk mendapatkan “addressable” dari layar kristal cair (LCD), yang ketika itulah ia membuat proyektor LCD pertama di dunia.


Setelah membangun itu, dia melihat banyak masalah yang harus dikoreksi termasuk cahaya utama yang hilang dan piksel yang sangat terlihat. Dia kemudian menggunakan metode baru untuk menciptakan efisiensi yang tinggi untuk menghilangkan tampilan pada piksel. Dengan hak paten di seluruh dunia ia memulai di Projectavision Inc pada tahun 1988, perusahaan proyektor LCD pertama di dunia. Dia melisensi teknologi untuk perusahaan lain seperti Panasonic dan Samsung.


Teknologi dan perusahaan ini memulai industri proyeksi digital. Pada tahun 1989 ia dianugerahi kontrak Darpa pertama ($ 1 juta) untuk mengusulkan bahwa standar HDTV AS harus menggunakan pengolahan digital dan proyeksi. Sebagai anggota National Association of Manufacturers Fotografi (NAPM) Standar Sub-komite, IT7-3, ia bersama dengan Leon Shapiro, co-mengembangkan standar ANSI seluruh dunia untuk pengukuran kecerahan, kontras, dan resolusi proyektor elektronik.


Awalnya LCD digunakan dengan sistem ada pada overhead proyektor. Tapi, LCD sistem tidak memiliki sumber cahaya sendiri. Dengan susah payah dan beribu kegagalan tanpa patah semangat akhirnya mereka bisa sukses dan populer sampai sekarang ini. Mereka memulainya dengan teknologi yang digunakan dalam beberapa ukuran dari belakang proyeksi konsol televisi, di manaLCD ini menggunakan sistem proyeksi di televisi set besar adalah untuk memungkinkan kualitas gambar yang lebih baik sebagai sanggahan satutelevisi 60 inci walaupun saat ini sebagai saingan utama dari proyektor LCD adalah LG 100 inch LCD TV.


Pada tahun 2004 dan 2005, proyektor LCD telah kembali datang dengan fitur yang lebih lengkap karena penambahan yang dinamis dan warna yang dianggap kontras yang telah meningkat hingga tingkat DLP.


Sekarang ini manufaktur yang bergerak di bidang pembuatan LCD khususnya proyektor LCD hanya tersisa perusahaan gambar Jepang yaitu Epson dan Sony. Epson memiliki sendiri teknologinya dan membuat merk “3LCD”. Untuk memasarkan teknologi proyektor “3LCD”, Epson mengatur perkongsian yang disebut “Grup 3LCD” pada tahun 2005 dengan manufaktur proyektor lainnya memegang lisensi dari teknologi 3LCD yang digunakan dalam model proyektor mereka.


kurang lebihnya saya mohon maaf bro :-D


* SEKIAN *


Wassalamu'alaikum Wr.Wb


Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Proyektor_LCD

Senin, 12 Januari 2015

14 Type Shot Dalam Pengambilan Gambar Film



13 Januari 2015


Asslamu'alaikum Wr.Wb.


Kali ini saya akan share tentang type shot dalam produksi video maupun film, ada sekitar 14 tipe shot dalam pengambilan gambar yang biasa digunakan sebagai acuan para tim produksi (khususnya departemen kamera), masing-masing tipe shot tersebut memiliki fungsi berbeda, hal ini disesuaikan dengan isi pesan yang ingin disampaikan melalui bahasa visual.


Terminologi tipe shot (Shot size/type of shot atau ukuran shot), sampai saat ini memang sangat bervariasi di lingkungan produksi audio visual, meski demikian tetap ada prinsip-prinsip dasar yang sama dalam implementasinya. Pemberian nama dan pedoman untuk beragam tipe shot tersebut sampai saat ini seolah telah menjadi “kesepakatan” umum di industri video, film dan televisi.
Macam-macam Tipe Shots dalam pengambilan gambar yang sering digunakan dalam produksi film dan video diantaranya :


1. EWS (Extreme Wide Shot)


Extreme wide shot merupakan tipe shot yang digunakan untuk menunjukkan sebuah lingkungan dimana subyek film berada. Tipe shot ini seringkali dipakai untuk membangun suasana sebuah adegan, subyek film terkadang hampir tak tampak dalam visual karena penggunaan sudut pandang lebar yang ekstrim.





EWS (Extreme Wide Shot)


Tipe shot EWS juga sering digunakan dalam film kolosal yang melibatkan ribuan subyek, dengan menggunakan tipe shot ini jumlah pasukan skala besar dan megah dapat digambarkan secara sempurna.


2. Very Wide Shot (VWS)


Very Wide Shot merupakan tipe shot sangat luas, namun secara visual lebih sempit jika dibandingkan dengan tipe Extreme wide shot.





Very Wide Shot (VWS)


Pengambilan gambar dengan tipe Very Wide Shot ini masih sangat memungkinkan untuk mengambil banyak subyek dalam sebuah frame. Meskipun subjek film sudah dapat terlihat dengan shot ini, tetapi belum ada penekanan, karena tipe shot ini masih dalam rangka membangun suasana lingkungan dimana subyek film berada.


3. Wide Shot (WS)


Dalam tipe Wide Shot, subjek sudah dapat diidentifikasikan dengan jelas karena telah memenuhi frame gambar meski terdapat jarak diatas kepala dan dibawah kaki. Penggunaan jarak diatas dan dibawah subyek tersebut digunakan untuk “ruang aman” agar lebih nyaman untuk dilihat.





Wide Shot (WS)


Tipe Wide Shot di beberapa lingkungan produksi juga sering disebut Long Shot, Full Shot dan Total Shot, dimana subyek ditampilkan secara keseluruhan.


4. Mid Shot (MS)


Mid Shot atau sering disebut juga sebagai Medium Shot merupakan tipe shot yang menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara lebih rinci, pada subyek manusia tipe shot ini akan menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala.





Mid Shot (MS)


Tipe Mid Shot masih memiliki ruang untuk memberi keleluasaan subyek dalam bergerak, tipe shot ini sering juga digunakan sebagai permulaan pengambilan gambar sebelum kameraman mengambil gambar lebih dekat untuk mengekpose reaksi dan emosi subyek.


Bagi penonton tipe shot ini masih dirasakan seolah-olah mereka sedang melihat seluruh subjek. Tipe shot ini sering digunakan saat subyek berbicara untuk memberi informasi, misalnya pada waktu wawancara, pengambilan gambar presenter televisi maupun saat dialog dalam film fiksi.


5. Medium Close Up (MCU)


Medium Close Up merupakan jenis shot untuk menunjukkan wajah subyek agar lebih jelas dengan ukuran shot sebatas dada hingga kepala.





Medium Close Up (MCU)


Ekpresi wajah dari tipe shot ini sudah bisa ditangkap melalui frame kamera.


6. Close Up (CU)


Tipe shot Close Up sering digunakan untuk menekankan keadaan emosional subyek. Tipe shot ini biasanya mengambil subyek manusia hanya bagian kepala saja. Close up juga berguna untuk menampilkan detail dan dapat digunakan sebagai cut-in.





Close Up (CU)


Wide Shot dan Mid Shot biasa digunakan untuk memberikan fakta-fakta dan informasi umum, sedangkan pengambilan gambar dengan tipe close up dapat digunakan untuk merekam ekspresi wajah subyek lebih mendalam, sehingga penonton dapat turut merasakan emosi yang diutarakan oleh subyek.


7. Extreme Close Up (ECU, XCU)


ECU (juga dikenal sebagai XCU) merupakan tipe shot untuk menampilkan detail obyek, misalnya mata, hidung, atau telinga.





Extreme Close Up (ECU, XCU)


Melakukan pengambilan gambar dengan Extreme Close Up perlu pertimbangan khusus, hal ini jarang sekali dilakukan apabila tidak ada alasan yang kuat.





8. Cut-In (CI)


Cut-In adalah tipe shot yang diambil secara khusus dengan menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara rinci.





Cut-In (CI)


Hal ini biasanya digunakan untuk menekankan emosi subyek, misalnya gerakan tangan, gerakan kaki, atau yang lainnya sehingga bisa menunjukkan antusiasme, agitasi, kegelisahan, atau apapun yang dialami subyek.


9. Cutaway (CA)


Cutaway adalah jenis shot yang digunakan untuk membangun situasi, subjek bisa berbeda, misalnya hewan kesayangan milik subyek, bagian yang berbeda dari subjek misalnya properti milik subyek, atau apa pun.





Cutaway (CA)


Cutaway ini bisa digunakan sebagai penguat suasana shot dan menambah informasi tertentu tentang subyek melalui bahasa visual.


10. Two Shot


Two Shot merupakan tipe shot yang menampilkan dua orang dalam satu frame kamera, tipe shot ini dapat digunakan untuk membangun hubungan antara subjek satu dengan lainnya, masing-masing subyek dapat saling berinteraksi dan terlibat dalam gerakan atau tindakan dalam pengambilan gambar.





Two Shot


Tipe shot ini juga sering digunakan ketika dua presenter sedang membawakan acara ataupun memperkenalkan dua orang secara bersamaan.


11. Over the Shoulder Shot (OSS)


Over the Shoulder Shot merupakan tipe shot yang dilakuakan untuk dua subyek, namun pengambilan gambar dilakuakan dari belakang bahu salah satu subyek. Orang yang dihadapi subjek biasanya harus menempati sekitar 1/3 frame.









Over the Shoulder Shot (OSS)


Tipe shot ini biasa digunakan dalam sebuah percakapan dua subyek, Framing gambar bisa dilakukan bergantian sehingga visual dapat terlihat dinamis.


12. Noddy Shot


Noddy Shot biasanya digunakan dalam wawancara maupun dialog.





Noddy Shot


Tipe shot ini juga digunakan untuk menangkap respons maupun reaksi salah satu subyek saat subyek lain bicara dalam pengambilan gambar Over the Shoulder shot.


13. Point-of-View Shot (POV)


Point-of-view shot adalah tipe shot yang menunjukkan sesuatu dari sudut pandang subjek, dalam hal ini fungsi kamera sebagai mata subjek.





Subyek melihat gambar tangan









gambar tangan sebagai Point of View Shot (POV)


14. Weather Shot


Weather Shot merupakan tipe shot yang menjelaskan tentang cuaca dimana subyek berada.





Weather Shot






Shot-shot cuaca biasanya juga dapat digunakan untuk mewakili suasana hati subyek.


Wassalamu'alaikum Wr.Wb.






Sumber : http://kinekita.com/14-tipe-shot-dalam-pengambilan-gambar-film/

Pengertian Garis imajiner

13 Januari 2015

Assalamu'alaikum Wr.Wb.

Siang guys kali ini saya akan share tentang garis imajiner.

Apa itu garis Imajiner?
Garis imajiner adalah garis atau batasan yang tidak boleh dilewati oleh seorang kameramen dalam melakukan perekaman gambar. Garis ini hanyalah garis maya saja, bukan garis sesungguhnya. Maksud disepakatinya kaidah garis imajiner ini adalah agar gambar yang direkam nantinya lebih memudahkan editor dalam melakukan proses editing.
Kita semua menginginkan segala proses pembuatan video baik untuk kepentingan pembelajaran maupun untuk mengabadikan kegiatan atau peristiwa-peristiwa yang penting berjalan lancar mulai dari awal hingga akhirnya berwujud video yang bagus dengan proses yang lebih mudah. Untuk ini segala persiapan harus matang benar.
Pada gambar di atas kamera tidak boleh melintasi garis imajiner (warna merah). Gerakan kamera hanya diperbolehkan ke arah kiri atau kanan di bawah bidang yang dibatasi oleh garis merah.
Kaidah ini sangat ketat diberlakukan terutama pada beberapa tahun lalu saat proses penyuntingan gambar dilakukan secara analog, karena begitu rumitnya penyuntingan dengan cara analog. Pada saat ini proses penyuntingan sudah memakai cara digital dengan penggunaan peralatan modern yang mudah dilakukan manipulasi, tentu saja kaidah ini tidak terlalu bermasalah dalam langkah penyuntingan nanti. Namun demikian setidaknya jika kaidah ini tetap dijalankan maka kita sudah menghemat tenaga dan waktu  sekaligus mengurangi beban masalah editing.
sekian dar saya kurang lebihnya mohon maaf ya...
Wassalamu'alaikum Wr.Wb.

Minggu, 11 Januari 2015

Istilah-istilah dalam Dunia Multimedia



Senin 12 Januari 2015





Assalamu'alaikum Wr.Wb.


Siang bro kali ini saya akan share beberapa yang miungkin anda belum pernah dengar dan mengerti apa itu...


Langsung saja :





1. Semeotika


Menurut kakak wikipedia semiotika adalah Semiotika (juga disebut studi semiotik dan dalam tradisi Saussurean disebut semiologi) adalah studi tentang makna keputusan. Ini termasuk studi tentang tanda-tanda dan proses tanda (semiosis), indikasi, penunjukan, kemiripan, analogi, metafora, simbolisme, makna, dan komunikasi. Semiotika berkaitan erat dengan bidang linguistik, yang untuk sebagian, mempelajari struktur dan makna bahasa yang lebih spesifik. Namun, berbeda dari linguistik, semiotika juga mempelajari sistem-sistem tanda non-linguistik. Semiotika sering dibagi menjadi tiga cabang:
Semantik: hubungan antara tanda dan hal-hal yang mereka lihat; denotata mereka, atau makna
Sintaksis: hubungan antara tanda-tanda dalam struktur formal
Pragmatik: hubungan antara tanda dan tanda-menggunakan agen


Semiotika sering dipandang memiliki dimensi antropologis penting; misalnya, Umberto Eco mengusulkan bahwa setiap fenomena budaya dapat dipelajari sebagai komunikasi.[1]Namun, beberapa ahli semiotik fokus pada dimensi logis dari ilmu pengetahuan. Mereka juga menguji area untuk ilmu kehidupan - seperti bagaimana membuat prediksi tentang organisme, dan beradaptasi, semiotik relung mereka di dunia (lihat semiosis). Secara umum, teori-teori semiotik mengambil tanda-tanda atau sistem tanda sebagai objek studi mereka: komunikasi informasi dalam organisme hidup tercakup dalam biosemiotik (termasuk zoosemiotik).


Referensi : id.wikipedia.org/wiki/Semiot


2. Camera Angle


sudut penempatan kamera pada saat mengambil gambar atau objek agar penonton dapat mengikuti cerita dalam film ataupun sinetron.


3. Anakronisme


Dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah: (1) hal ketidakcocokan dng zaman tertentu; (2) penempatan tokoh, peristiwa percakapan, dan unsur latar yg tidak sesuai menurut waktu di dl karya sastra: dl kalimat "Hang Tuah melihat arloji titusnya, lalu menghidupkan pesawat televisinya" terdapat dua --

Referensi: http://kamusbahasaindonesia.org/anakronisme#ixzz3OZkO9VdH


4. Sutradara


Menurut Wikipedia Sutradara atau pembuat film adalah orang yang bertugas mengarahkan sebuah film sesuai dengan manuskrip, pembuat film juga digunakan untuk merujuk pada produser film. Manuskrip skenario digunakan untuk mengontrol aspek-aspek seni dan drama. Pada masa yang sama, sutradara mengawal petugas atau pekerja teknik dan pemeran untuk memenuhi wawasan pengarahannya. Seorang sutradara juga berperan dalam membimbing kru teknisi dan para pemeran film dalam merealisasikan kreativitas yang dimilikinya.


sumber : id.wikipedia.org/wiki/Sutradara


5. Sinopsis


Menurut KKBI sinopsis adalah sinopsis merupakan ikhtisar karangan ilmiah yang biasanya dimunculkan bersamaan dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis tersebut. Sinopsis secara garis besar adalah abstraksi, ringkasan atau ikhtisar karangan.


6. Treadment


Treatment adalah pengembangan jalan cerita dari sebuah sinopsis yang di dalamnya berisi plot secara detail namun cukup padat. Treatment bisa diartikan sebagai kerangka skenario yang tugasnya adalah membuat sketsa dari penataan konstruksi dramatik.


7. Product line


Menurut bahasa ekonomi adalah sekumpulan produk dalam kelas produk yang berhubungan erat. untuk pengertian lebih lanjut kurang lebih gambarnya seperti ini



8. Storyboard

Papan cerita (bahasa Inggris: Storyboard) adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi.

Sekian kurang lebihnya saya mohon maaf bro...

Wassalau'alaikum Wr.Wb. :-)

Jumat, 09 Januari 2015

TUTORIAL MEMBUAT LOGO ANDROID DENGAN INKSCAPE

Siang bro kali ini saya akan share tutorial membuat logo android dengan inkscape berikut tutorialnya...silahkan disimak... :-D
 NB :
Tool yang kita gunakan dalam tutorial ini hanya 2 yaitu rectangle and square dan circle,elllipses and arcs


rectangle and square

circle,elllipses and arcs

Step 1 :
———————–
Langkah pertama adalah kita akan mencoba membuat setengah lingkaran sebagai kepala dari android.
Klik toolbox lingkaran atau tekan saja F5,nanti akan menghasilkan lingkaran dan beri warna #2CA02C seperti berikut


Step 2 :
———————–
lalu klik 2 kali lingkaran tersebut hingga terdapat node seperti berikut:
Step 3 :
———————–
tarik node yang berbentuk bulat searah jarum jam sehingga membentuk setengah lingkaran seperti bentuk mangkuk
Step 4 :
———————–
setelah itu balik posisi mangkuk dengan cara menarik tanda silang ke bawah sehingga menghasilkan bentuk sebagai berikut :
Step 5 :
———————–
nah kalo sudah kita tinggal membuat mata dari si android kita ini dengan cara yg sama ,tekan F5 lalu beri warna putih kemudian duplikat(CTRL+D) lingkaran tersebut seperti berikut :
Step 6 :
———————–
Buat rectangles and square dengan cara tekan F4 atau klik ikon berbentuk persegi di toolbox lalu buat model seperti ini dengan cara tarik node lingkaran sehingga berbentuk lonjong seperti berikut :
Step 7 :
———————–
kemudian klik sekali lalu drag hingga miring lalu duplikat dan jadilah kepala dari si android
Step 8 :
———————–
klik lagi ikon berbentuk persegi atau tekan F4 untuk membuat badan dari android ini,sehingga berbentuk seperti ini
Step 9 :
———————–
klik sekali lagi ikon berbentuk persegi atau tekan F4 untuk membuat tangan dari android dan duplikat hasilnya.
Step 10 :
———————–
Untuk membuat kakinya lakukan seperti langkah di atasnya

INILAH HASILNYA...

apabila ada kekeliruan saya mohon maaf...
* SEKIAN *
BAY...











Belajar Guitar Pro

Saya ingin mempelahari software ini agar saya dapat membuat melodi atau mengcover musik dengan software ini...
ini lah cara gitaris main gitar pada saat tidak ada gitar... :-D
ini nih SS nya...


* SEKIAN DULU BOS *
BAY...

Rabu, 07 Januari 2015

Perbedaan Adobe Illustrtor dengan CorelDraw



langsung saja nanti ndak di marahin papa... :D






*Adobe Illustrator :


Fiturnya cukup lengkap.

- Ampuh untuk pembuatan illustrasi, logo, dan vector image lainnya.

- Kemampuan yang mumpuni untuk load file besar, diatas 50mb.

- Warna-warna yang disediakan sangat baik dan halus, tidak jauh beda dengan hasil print nantinya. Pokoknya mantabbb dah.

- Terintegrasi dengan software adobe yang lain, seperti adobe photoshop, dll. Wong satu keluarga kok.






*CorelDraw :


- Fiturnya tidak begitu banyak. Atau apa saya yang tidak tahu fitur2 corel draw yang lain. Hehehe.

- Cukup berat untuk load file besar.

- Pilihan warna banyak sih tapi hasilnya hancur setelah di print. Ini mungkin faktor printer atau sayanya yang kurang lebih jauh lagi explor to corel draw. Hehehe.






itu dulu guys terima kasih atas kunjungannya...






*SEKIAN*


BAY... :-D