Selasa, 06 Januari 2015

12 PRINSIP ANMASI



12 prinsip animasi adalah suatu prinsip yang wajib dimiliki oleh animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana suatu animasi itu dibuat sehingga menghasilkan animasi yang keren dan pastinya nggak ngebosenin.


nah 12 prinsip animasi ini dirumuskan sama Thomas dan Ollie Johnston yang dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life : Disney Animation.


kenapa 12 prinsip animasi ini penting ??? Karena kedua belas prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar dari animasi karakter kartun yang digambar manual bahkan sampai saat ini. 12 prinsip animasi umumnya mengenai lima hal: acting the performance, directing the performance, representing reality(melalui drawing, modeling, and rendering), interpreting real world physics, and editing a sequence of actions.


pertanyaannya apa aja sih 12 prinsip animasi itu ?





YUKS kita simak bersama :-D


yang pertama ada prinsip squash and stretch,


adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.


Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.








lanjut prinsip yang kedua itu ada Prinsip Anticipation, boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.





yang ketiga ada prinsip staging, dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.








yang keempat adalah prinsip straight ahead and pose to pose,


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.








Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.








diurutan kelima ada prinsip follow through and overlapping action, adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.








selanjutnya ada prinsip slow in and slow out, menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.











lanjut lagi ada prinsip archs, adalah Teknik dengan menggunakan lengkungan untukmenganimasikan gerakan karakter membantu untuk mendapatkan kesan natural, karena kebanyakan mahluk hidup gerakannya seperti kurva, tidak pernah bergerak seperti garis lurus secara sempurna. Gerakan tidak berkurva akan menghasilkan gerakan kaku seperti robot.








ada juga Prinsip secondary action,


adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.


Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.





selanjutnya ada prinsip timing,


adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas.


Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.


Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah pergerakan benda secara lambat atau cepat


Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.





kemudian ada prinsip exaggeration, Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.


Contoh: Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar.





Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.





selanjutnya adalah prinsip solid drawing, yang


Menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakteranimasi menjadi hidup. Modeling yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter, hal ini juga dapat mengurangi kesulitan produksi karena karakter yang dimodel dengan buruk.








ada juga prinsip appeal, yang berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.


Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.









nah keduabelas prinsip animasi itu biasanya digunakan saat animator akan membuat film 3D atau 2D,, bisa juga digunakan dalam teknik stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada si animator dalam mengaplikasikan pada cerita. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


Prinsip-prinsip yang orisinil masih berlaku sampai sekarang karena prinsip tersebut membantu kita untuk membuat karakter dan situasi yang lebih masuk akal. Prinsip tersebut dapat diberlakukan dalam hampir semua tipe animasi, walaupun paling baik untuk komedi.


ternyata ada beberapa prinsip selain 12 prinsip diatas (woow :O) diantaranya adalah


Lyp-sinc, Tentu saja didalam film Animasi menggunakan prinsip ini , sebagai pengisi suara setiap karakter yang ada.


Proportion , adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya.


Perspective , adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).


oke itu tadi adalah beberapa prinsip animasi,, semoga bermanfaat :D GBU !!


- THE END -




SUMBER : http://kuasterbang.wordpress.com/2014/05/23/12-prinsip-animasi/

0 komentar:

Posting Komentar